Vodalescun
Mēs bijām pārāk droši par apgaismojumu

Mēs bijām pārāk droši par apgaismojumu

Praktisks ceļvedis 3D spēļu gaismas un tekstūru dizainā

07/2025 2 min lasīšanai 3D dizains
400
Skatījumi
475
Patīk
2 min
Lasīšanas laiks

Ilza Bērziņa jau divdesmit gadus strādā spēļu industrijā. Viņas jaunākais projekts bija viduslaiku RPG ar tumšām pilīm un miglainu ainavu. Komanda bija droša par savu apgaismojuma shēmu.

Pirms: Pirmajā versijā viņi izmantoja standarta trīspunktu apgaismojumu katrā telpā. Gaismas avoti bija izvietoti pēc tradicionālās shēmas - galvenā gaisma no augšas, aizpildījuma gaisma no sāniem, kontūrgaisma no aizmugures. Skatītāji teica, ka izskatās profesionāli, bet vienmuļi.

Mēs domājām, ka zinām, ko darām. Bet pēc trim mēnešiem neviens nevarēja atšķirt vienu istabu no citas. Viss bija vienādi izgaismots, vienādi paredzams.

Pēc: Ilza pārveidoja sistēmu. Tagad katra telpa izmanto tikai vienu vai divus gaismas avotus. Dažas pilis pagraba istabas ir gandrīz pilnīgā tumsā ar vienīgo liesmas atspulgiem. Citas telpas izmanto dienasgaismu caur šauriem logiem. Komanda atteicās no universālas formulas.

Kas mainījās

Spēles beta testētāji vecāka gadagājuma cilvēki norādīja, ka tagad viņi atceras katru telpu. Tumšās zonas rada spriedzi, bet nav nepatīkami tumšas. Ilza teica, ka viņai vajadzēja pieņemt, ka mazāk ir vairāk. Gaismas avotu skaits samazinājās par sešdesmit procentiem, bet atmosfēra nostiprinājās.

Projekts joprojām nav pabeigts. Komanda turpina eksperimentēt ar dinamisko gaismu, kad liesmas mirdz un ēnas kustas. Bet pamata princips paliek - katram gaismas avotam jābūt pamatojumam skatā.