Vodalescun

Kas mēs esam un kāpēc mācām 3D spēļu vizuālo dizainu

Izglītības resurss ar reāliem piemēriem un praktisku pieeju gaismas un tekstūru dizainā.

3D gaismas un tekstūru dizaina piemērs

Kā Vodalescun radās

Vodalescun sākās 2017. gadā kā eksperimentu platforma, kur pārbaudījām dažādas gaismas iestatīšanas metodes reāllaika renderēšanā. Vēlāk sapratām, ka šo pieredzi var strukturēt tā, lai tā būtu noderīga citiem.

Šobrīd mūsu resurss koncentrējas uz trim aspektiem: gaismas ģeometrijas loģiku, materiālu fizikālo īpašību atdarināšanu un tekstūru sagatavošanu ar konkrētiem rīkiem. Katrs temats balstīts uz mērījumiem un demonstrējumiem, kas pieejami jebkuram, kas vēlas izprast, kā 3D vidē radīt vizuāli pārliecinošu rezultātu.

Visi materiāli tiek testēti reālās situācijās un regulāri atjaunoti atbilstoši izmaiņām programmatūrā.

Elīza Grīnberga profila attēls

Elīza Grīnberga

Nodarbojās ar 3D apgaismojumu mobilajām spēlēm, pēc tam sāka veidot lekciju materiālus par to, kā gaismas uzvedība atšķiras atkarībā no platformas un renderēšanas sistēmas.

Ko mēs aplūkojam materiālos

Katrs temats koncentrēts uz vienu tehnisku aspektu ar konkrētiem skaitļiem un piemēriem.

Gaismas ģeometrija reāllaika renderēšanā

Gaismas ģeometrija

Kā aprēķināt gaismas atstarošanos no virsmas, izmantojot BRDF, un kāpēc atšķirīgi leņķi rada atšķirīgu izskatu.

Materiālu fizikālās īpašības 3D vidē

Materiālu fizikas

Virsmas raupjums, metaliskums un caurlaidība — kā šīs īpašības ietekmē renderēšanas rezultātu.

Tekstūru sagatavošana spēļu dzinējiem

Tekstūru struktūra

Kā organizēt albedo, normāļu un raupjuma kartes, lai tās pareizi ielādētos dzinējā un saglabātu vizuālo kvalitāti bez lieka failu izmēra. Tekstūru atlase ietekmē gan vizuālo kvalitāti, gan renderēšanas ātrumu.

Praktiskas lekcijas gaismas dizainā

Praktiski piemēri

Demonstrējumi ar reāliem skaitļiem — cik lielas intensitātes vērtības lietot, kādus parametrus mainīt.

Mūsu pieeja izglītībai

Koncentrējamies uz tehniskajiem pamatprincipiem, nevis uz abstraktām idejām.

Komandas dalībniece profila attēls

Strukturēta lekciju secība

Katrs materiāls seko iepriekšējam — nevar izprast PBR materiālus, nepārzinot gaismas uzvedības pamatus. Sistēma izveidota tā, lai viss secīgi liktos loģiski un nav nepieciešams meklēt papildu informāciju citur.

Izglītības process balstīts uz praktisku pielietojumu — nelieto abstraktus skaidrojumus tur, kur var parādīt konkrētus skaitļus vai demonstrēt izmainas reālajā renderēšanas sistēmā.

Mērījumu dati

Izmantojam reālus renderēšanas laikus un skaitļus, kas iegūti no populārām spēļu platformām.

Salīdzinājumi

Katrs apgalvojums tiek pārbaudīts ar diviem vai vairākiem piemēriem blakus, lai atšķirības būtu redzamas.

Rīku norādes

Nosaucam konkrētus rīkus un to versijas, kurās funkcijas darbojas, nevis aprakstām procesus vispārīgi.

Reālās problēmas

Aplūkojam biežākās kļūdas, kas rodas, strādājot ar gaismu un materiāliem dzinējos kā Unity vai Unreal.