Kas mēs esam un kāpēc mācām 3D spēļu vizuālo dizainu
Izglītības resurss ar reāliem piemēriem un praktisku pieeju gaismas un tekstūru dizainā.
Kā Vodalescun radās
Vodalescun sākās 2017. gadā kā eksperimentu platforma, kur pārbaudījām dažādas gaismas iestatīšanas metodes reāllaika renderēšanā. Vēlāk sapratām, ka šo pieredzi var strukturēt tā, lai tā būtu noderīga citiem.
Šobrīd mūsu resurss koncentrējas uz trim aspektiem: gaismas ģeometrijas loģiku, materiālu fizikālo īpašību atdarināšanu un tekstūru sagatavošanu ar konkrētiem rīkiem. Katrs temats balstīts uz mērījumiem un demonstrējumiem, kas pieejami jebkuram, kas vēlas izprast, kā 3D vidē radīt vizuāli pārliecinošu rezultātu.
Visi materiāli tiek testēti reālās situācijās un regulāri atjaunoti atbilstoši izmaiņām programmatūrā.
Elīza Grīnberga
Nodarbojās ar 3D apgaismojumu mobilajām spēlēm, pēc tam sāka veidot lekciju materiālus par to, kā gaismas uzvedība atšķiras atkarībā no platformas un renderēšanas sistēmas.
Ko mēs aplūkojam materiālos
Katrs temats koncentrēts uz vienu tehnisku aspektu ar konkrētiem skaitļiem un piemēriem.
Gaismas ģeometrija
Kā aprēķināt gaismas atstarošanos no virsmas, izmantojot BRDF, un kāpēc atšķirīgi leņķi rada atšķirīgu izskatu.
Materiālu fizikas
Virsmas raupjums, metaliskums un caurlaidība — kā šīs īpašības ietekmē renderēšanas rezultātu.
Tekstūru struktūra
Kā organizēt albedo, normāļu un raupjuma kartes, lai tās pareizi ielādētos dzinējā un saglabātu vizuālo kvalitāti bez lieka failu izmēra. Tekstūru atlase ietekmē gan vizuālo kvalitāti, gan renderēšanas ātrumu.
Praktiski piemēri
Demonstrējumi ar reāliem skaitļiem — cik lielas intensitātes vērtības lietot, kādus parametrus mainīt.
Mūsu pieeja izglītībai
Koncentrējamies uz tehniskajiem pamatprincipiem, nevis uz abstraktām idejām.
Strukturēta lekciju secība
Katrs materiāls seko iepriekšējam — nevar izprast PBR materiālus, nepārzinot gaismas uzvedības pamatus. Sistēma izveidota tā, lai viss secīgi liktos loģiski un nav nepieciešams meklēt papildu informāciju citur.
Izglītības process balstīts uz praktisku pielietojumu — nelieto abstraktus skaidrojumus tur, kur var parādīt konkrētus skaitļus vai demonstrēt izmainas reālajā renderēšanas sistēmā.
Mērījumu dati
Izmantojam reālus renderēšanas laikus un skaitļus, kas iegūti no populārām spēļu platformām.
Salīdzinājumi
Katrs apgalvojums tiek pārbaudīts ar diviem vai vairākiem piemēriem blakus, lai atšķirības būtu redzamas.
Rīku norādes
Nosaucam konkrētus rīkus un to versijas, kurās funkcijas darbojas, nevis aprakstām procesus vispārīgi.
Reālās problēmas
Aplūkojam biežākās kļūdas, kas rodas, strādājot ar gaismu un materiāliem dzinējos kā Unity vai Unreal.